Makieta UX Low Fidelity to uproszczony projekt strony internetowej lub aplikacji, który pozwala zaplanować strukturę ekranów, funkcjonalności i najważniejsze ścieżki użytkownika bez skupiania się jeszcze na finalnym wyglądzie interfejsu.
Makiety Low Fidelity pomagają szybko zweryfikować pomysł, uporządkować zakres produktu i omówić jego działanie przed rozpoczęciem projektowania UI. Dzięki temu wiele decyzji dotyczących UX można podjąć zanim projekt zostanie rozwinięty wizualnie i przekazany do developmentu.

Makieta UX Low Fidelity, często określana skrótem Lo-Fi, to uproszczona wersja projektu interfejsu strony internetowej lub aplikacji. Jej głównym zadaniem jest przedstawienie struktury ekranów, rozmieszczenia informacji, funkcjonalności oraz sposobu poruszania się użytkownika po produkcie. Warstwa wizualna ma na tym etapie drugorzędne znaczenie.
Zamiast finalnych kolorów, zdjęć, ilustracji czy dopracowanych komponentów wykorzystuje się prostsze elementy. Dzięki temu uwaga klienta i projektanta skupia się przede wszystkim na tym, czy rozwiązanie jest logiczne i jak powinno działać, a nie na szczegółach estetycznych.
Makieta Low Fidelity może być bardzo prostym szkicem, ale może również zostać przygotowana cyfrowo w Figma i obejmować wiele ekranów oraz zależności pomiędzy nimi. Poziom szczegółowości powinien być dopasowany do rodzaju projektu i tego, czego chcemy dowiedzieć się na tym etapie.
Jednym z najważniejszych powodów tworzenia makiet Lo-Fi jest możliwość szybkiego sprawdzania różnych koncepcji bez inwestowania czasu w dopracowywanie finalnego designu. Jeżeli struktura produktu nie została jeszcze ustalona, projektowanie gotowego UI może powodować niepotrzebną pracę.
Na uproszczonej makiecie łatwiej zmienić kolejność sekcji, przebudować formularz, dodać funkcjonalność albo całkowicie zmienić przebieg danego procesu. Projekt nie jest jeszcze obciążony szczegółami wizualnymi, których zmiana może wymagać dodatkowego czasu.
Low Fidelity pomaga również podczas rozmów z klientem i zespołem developerskim. Zamiast omawiać funkcjonalności wyłącznie za pomocą dokumentów czy opisów, można zobaczyć ich rzeczywiste rozmieszczenie na ekranach i wcześniej wychwycić różnice w rozumieniu projektu.
W przypadku aplikacji etap Low Fidelity jest szczególnie przydatny, ponieważ interfejs może składać się z wielu ekranów, funkcji, stanów i powiązanych ze sobą procesów. Sama lista funkcjonalności nie zawsze wystarcza, aby dokładnie zrozumieć sposób działania całego systemu.
Makieta pozwala przełożyć wymagania na konkretne widoki. Można zaplanować dashboard, formularze, wyszukiwarki, tabele, ustawienia, onboarding, proces rejestracji czy funkcjonalności charakterystyczne dla konkretnego produktu.
Dzięki temu przed rozpoczęciem projektowania finalnego UI można sprawdzić, czy poszczególne ekrany tworzą spójny proces, czy użytkownik ma dostęp do potrzebnych funkcji i czy wykonanie najważniejszych zadań nie wymaga niepotrzebnych kroków.
Makieta Low Fidelity strony internetowej pozwala przede wszystkim uporządkować strukturę treści oraz kolejność poszczególnych sekcji. Może obejmować zarówno stronę główną, jak i podstrony ofertowe, portfolio, formularze, blog czy inne elementy serwisu.
Na tym etapie można określić, jakie informacje powinny znaleźć się na początku strony, gdzie zaprezentować ofertę, kiedy pokazać realizacje lub rekomendacje oraz w których miejscach umieścić CTA prowadzące użytkownika do kolejnego działania.
Jest to szczególnie ważne w przypadku stron biznesowych. Zanim zaczniemy pracować nad estetyką, warto ustalić jak strona ma komunikować ofertę i prowadzić użytkownika do określonego celu, np. kontaktu, zakupu lub zapoznania się z konkretną usługą.
Makiety Low Fidelity i High Fidelity reprezentują różny poziom szczegółowości projektu. Lo-Fi skupia się przede wszystkim na strukturze, funkcjonalności i przepływie użytkownika, natomiast High Fidelity znacznie dokładniej odwzorowuje finalny produkt.
W projekcie High Fidelity pojawia się docelowa typografia, kolorystyka, komponenty, ikony, zdjęcia oraz inne elementy warstwy wizualnej. Taka makieta może wyglądać bardzo podobnie do produktu, który później zostanie wdrożony przez programistów.
Nie oznacza to jednak, że High Fidelity jest po prostu „lepszą” wersją Low Fidelity. Oba etapy mogą realizować inne cele. Lo-Fi pozwala szybciej eksperymentować i podejmować decyzje dotyczące UX, natomiast Hi-Fi pozwala dopracować finalny sposób prezentacji rozwiązania.
Pojęcia wireframe i makieta Low Fidelity są bardzo blisko ze sobą związane i w wielu projektach mogą oznaczać praktycznie ten sam rodzaj materiału. Oba określenia dotyczą uproszczonego projektu interfejsu, który powstaje przed finalną warstwą wizualną.
Wireframe często oznacza przede wszystkim schemat rozmieszczenia elementów na konkretnym ekranie. Makieta UX Low Fidelity może obejmować szerszy kontekst – wiele powiązanych ekranów, ścieżki użytkownika oraz sposób realizacji określonych procesów.
Granica pomiędzy tymi pojęciami nie jest jednak najważniejsza. Z perspektywy projektu istotne jest przede wszystkim to, jakie decyzje chcemy podjąć za pomocą makiety i jaki poziom szczegółowości jest do tego potrzebny.
Makiety Low Fidelity są celowo uproszczone. Często wykorzystują ograniczoną kolorystykę, podstawowe figury geometryczne, proste komponenty oraz zastępcze elementy reprezentujące przyszłe zdjęcia lub grafiki.
Nie oznacza to jednak, że projekt jest przypadkowym szkicem. Za prostą formą powinny stać konkretne decyzje dotyczące hierarchii informacji, architektury produktu, funkcjonalności oraz sposobu wykonywania zadań przez użytkownika.
W bardziej rozbudowanych projektach Lo-Fi może obejmować dziesiątki ekranów. Pomimo uproszczonego wyglądu powinny one tworzyć logiczny system, który pozwala zrozumieć sposób działania przyszłego produktu.
Pierwszym etapem powinno być poznanie celu produktu i jego najważniejszych użytkowników. Następnie określa się funkcjonalności, strukturę informacji oraz kluczowe procesy, które powinny zostać przedstawione na makietach.
W przypadku strony internetowej punktem wyjścia może być sitemapa i plan treści. Przy aplikacji często potrzebna jest dodatkowo analiza ról użytkowników, funkcjonalności oraz scenariuszy, które będą realizowane w systemie.
Na tej podstawie powstają pierwsze widoki. Projekt jest następnie omawiany i rozwijany w kolejnych iteracjach. Dopiero po uporządkowaniu najważniejszych kwestii UX można przejść do bardziej szczegółowego projektu interfejsu.
W bardzo wczesnych szkicach część treści może być jeszcze zastępcza. Jednak wraz z rozwojem projektu warto coraz częściej korzystać z realnych lub przynajmniej realistycznych tekstów i danych.
Treść ma wpływ na sposób działania interfejsu. Krótki nagłówek zachowuje się inaczej niż długi, formularz z trzema polami wymaga innego rozwiązania niż formularz z kilkunastoma, a tabela z przykładowymi danymi pozwala lepiej ocenić jej rzeczywistą użyteczność.
Dlatego makieta UX nie powinna być traktowana wyłącznie jako zestaw pustych prostokątów. Nawet na etapie Low Fidelity warto stopniowo uwzględniać kontekst, w którym przyszły interfejs będzie rzeczywiście wykorzystywany.
Tak. Poszczególne ekrany przygotowane w Figma można połączyć w interaktywny prototyp, który symuluje przechodzenie przez najważniejsze procesy strony lub aplikacji.
Nie musi on odwzorowywać wszystkich zachowań gotowego produktu. Często wystarczy możliwość przejścia przez określony scenariusz – np. rejestrację, wyszukanie informacji, dodanie produktu do koszyka albo wykonanie zadania w aplikacji.
Taki prototyp może pomóc podczas prezentacji projektu klientowi, konsultacji z zespołem developerskim oraz wczesnych testów użyteczności. Pozwala zobaczyć projekt nie jako zestaw niezależnych ekranów, ale jako powiązany proces wykonywany przez użytkownika.
Tak, szczególnie gdy projekt zawiera procesy, których zrozumiałość ma kluczowe znaczenie dla powodzenia produktu. Nie trzeba czekać na finalną grafikę ani gotową aplikację, aby sprawdzić podstawową logikę interfejsu.
Podczas testu użytkownik może otrzymać konkretne zadanie do wykonania na prototypie. Projektant obserwuje wtedy, czy uczestnik rozumie nawigację, potrafi znaleźć odpowiednią funkcję oraz wie, jaki krok powinien wykonać dalej.
Problemy wykryte na tym etapie można wykorzystać do poprawienia struktury przed rozpoczęciem projektowania High Fidelity. W niektórych projektach kolejne wersje makiety mogą być również testowane iteracyjnie, np. z wykorzystaniem podejścia RITE.
Jedną z istotnych zalet pracy na makietach jest możliwość podejmowania wielu decyzji dotyczących produktu zanim rozpocznie się właściwe programowanie.
Jeżeli zespół developerski otrzymuje jedynie ogólny opis funkcjonalności, część decyzji dotyczących interfejsu może zostać podjęta dopiero podczas implementacji. Późniejsze zmiany mogą wtedy wymagać przebudowy już wykonanych elementów.
Makieta pozwala wcześniej omówić układ ekranów, sposób działania funkcji i zależności pomiędzy nimi. Nie eliminuje wszystkich zmian podczas developmentu, ale daje zespołowi znacznie bardziej konkretny punkt odniesienia niż sam opis tekstowy.
Nie zawsze potrzebny jest osobny, rozbudowany etap Lo-Fi. W niewielkich i dobrze określonych projektach projektant może stosunkowo szybko przejść do bardziej szczegółowych makiet.
Low Fidelity staje się szczególnie wartościowe wtedy, gdy struktura produktu nie jest jeszcze ustalona, istnieje kilka możliwych rozwiązań albo aplikacja zawiera wiele funkcjonalności i procesów. Uproszczona forma pozwala wtedy szybciej analizować alternatywy.
Dlatego zakres etapu Lo-Fi powinien wynikać z potrzeb konkretnego projektu, a nie ze sztywnego procesu stosowanego zawsze w identyczny sposób.
Makieta Low Fidelity jest przede wszystkim narzędziem pomagającym przejść od pomysłu i wymagań do konkretnej struktury produktu. Pozwala przedyskutować funkcjonalności, uporządkować informacje i sprawdzić najważniejsze ścieżki użytkownika, zanim uwaga zespołu zostanie skierowana na finalny design.
Po zaakceptowaniu rozwiązania projekt może zostać rozwinięty do bardziej szczegółowych makiet UX/UI, uzupełniony o warstwę wizualną i przygotowany do przekazania programistom.
W praktyce proces może wyglądać następująco:
analiza → architektura informacji → makieta Low Fidelity → projekt High Fidelity → prototyp → development.
Dzięki temu najpierw projektowany jest sposób działania strony lub aplikacji, a dopiero później jej finalny wygląd.
Audyty UX dla stron internetowych i aplikacji mobilnych.
UX/UI Designer na godziny to elastyczna forma współpracy dla firm, software house'ów i zespołów developerskich, które potrzebują wsparcia projektanta UX/UI bez zatrudniania dodatkowej osoby na etat. Rozliczenie godzinowe sprawdza się zarówno przy pojedynczych zadaniach, jak i przy regularnym rozwoju strony internetowej, aplikacji lub sklepu.
W ramach współpracy mogę projektować makiety UX/UI w Figma, nowe ekrany i funkcjonalności, poprawki istniejącego interfejsu, prototypy oraz komponenty. Zakres pracy można dopasowywać do aktualnych potrzeb projektu.

Projekt Dark Mode i Light Mode pozwala przygotować dwa spójne warianty interfejsu aplikacji – jasny i ciemny. Nie polega to wyłącznie na zmianie białego tła na czarne. Każdy tryb wymaga odpowiedniego zaprojektowania kolorów, kontrastu, typografii, komponentów oraz stanów interfejsu.
Dobrze przygotowany Dark Mode powinien zachowywać czytelność, hierarchię informacji i spójność z podstawową wersją aplikacji. Oba warianty mogą zostać zaprojektowane w Figma jako część makiety UX/UI oraz wspólnego Design Systemu.


Makiety UX/UI stron internetowych, sklepów i aplikacji oraz audyty użyteczności.

Projektuję makiety UX/UI stron internetowych i landing page’y dopasowane do celów biznesowych i potrzeb użytkowników. Tworzę intuicyjne interfejsy wspierające konwersję i przygotowane do sprawnego wdrożenia.
Makiety Stron
Projektuję makiety aplikacji mobilnych, webowych, SaaS i dedykowanych systemów. Dbam o użyteczność, intuicyjne ścieżki użytkownika i przygotowanie projektu UX/UI do sprawnego wdrożenia.
Makiety Aplikacji
Projektuję makiety UX/UI sklepów internetowych z naciskiem na intuicyjną nawigację, prezentację produktów i skuteczną ścieżkę zakupową. Projekt przygotowuję w Figma, gotowy do późniejszego wdrożenia.
Makiety SklepówZdobądź praktyczne umiejętności UX Designera i przygotuj się do pierwszej pracy w UX/UI. Poznaj projektowanie makiet UX, Figma, User Experience, Agile i Scrum oraz zbuduj portfolio UX na podstawie 3 realnych projektów. Kurs prowadzi od podstaw projektowania UX do umiejętności potrzebnych w pracy UX Designera.
Elastyczne wsparcie UX/UI dla software house’ów, agencji i zespołów developerskich. Skorzystaj z pomocy doświadczonego UX/UI Designera bez zatrudniania na etat. Makiety stron, sklepów i aplikacji w Figma – godzinowo, w pakietach, Fixed Price lub w modelu White Label.
Wypełnij krótki formularz — na jego podstawie przygotuję rekomendację i wycenę dopasowaną do celu projektu (UX/UI, audyt, grafika).